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 Nintendo sort Nintendo 64 en 1996

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admin wolfen
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MessageSujet: Nintendo sort Nintendo 64 en 1996   Lun 6 Déc - 20:12




Nintendo 64

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Fabricant Nintendo
Type Console de salon
Génération Cinquième
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Date de sortie 23 juin 1996
29 septembre 1996
1er mars 1997
1er septembre 1997
---------
Fin de production Décembre 2001
Média Cartouche. Capacité de stockage allant de 4 Mio à 64 Mio.
Disque magnétique de 64 Mio (en option)
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligneJPN RANDnetDD
Unités venduesMonde : 32,93 millions
5 377 174
Jeu le plus vendu Super Mario 64

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La Nintendo 64, également connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa phase de développement, est une console de jeux vidéo de salon, sortie en 1996 (1997 en Europe), du constructeur japonais Nintendo en collaboration avec Silicon Graphics. Elle fut la dernière des consoles de cinquième génération à être sortie, en compétition avec la Saturn et la PlayStation.

Historique [modifier]

C'est lors du Tokyo Game Show de 1993que l'on entendit parler pour la première fois de la Nintendo 64. Àl'époque Nintendo venait juste d'abandonner le projet de lecteur CD-Rompour sa Super Nintendo en collaboration avec Sony: la Playstation. Nintendo avait alors annoncé lors du TGS 1993 le développement d'une nouvelle console, nom de code Project Reality, en collaboration avec la société américaine Silicon Graphics, spécialisée dans l'imagerie de synthèse. D'après Nintendo le Project Realityserait la console la plus puissante jamais réalisée avec une puissancede calcul proche de celle des stations de travail Silicon Graphics surlesquelles avaient été réalisé les effets spéciaux de Terminator 2 ou Jurassic Park, une sortie mondiale est annoncée pour 1995.Au cours de l'année 1994, la collaboration avec Silicon Graphics se concrétise avec l'apparition du jeu Donkey Kong Country, calculé sur les stations de travail de Silicon Graphics et qui repousse les limites de la Super Nintendo. C'est également en 1994 que Nintendo annonce le nom définitif de sa console: Ultra 64.Ce nom provient du fait que la console utilisera un processeur 64 bits'surpuissant' (d'après Nintendo), face aux autres machines 32 bitsconcurrentes, en revanche l'Ultra 64 utilisera le support cartouche etnon CD-Rom, ceci afin d'éviter les temps de chargement d'après Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo.
Le logotype utilisé lorsque la console était connue sous le nom d'Ultra 64


Fin 1994, Nintendo avait dévoilé un processeur Silicon Graphics 64bits cadencé à 105,5 MHz et capable de gérer 400 000 polygones parsecondes, devant équiper sa console. Quelques mois plus tard, cesspécifications furent changées et réduites pour des raisons inconnues (sans doute dans le but de ne pas avoir un prix de lancement trop élevé).[réf. nécessaire]L'année 1995n'est faite que d'annonces contradictoires et de retards de la part dela firme de Kyoto. En effet l'Ultra 64 était, à son époque, un projettellement colossal que Nintendo dut faire face à de nombreux problèmestechniques ce qui le contraignit à repousser sa machine encore etencore. Toujours en 1995, Nintendo et son nouveau développeur fétiche Rareware (à l'origine de Donkey Kong Country) collaborent avec Midwaypour la sortie d'une borne d'arcade utilisant l'architecture de l'Ultra64 afin de donner aux joueurs un avant-goût de la future machine. Deuxjeux sortiront sur ce support lors de l'année 1995 : Killer Instinct et Cruis'n USA.Finalement l'Ultra 64 est présentée lors de Shoshinkai le 24 novembre 1995. Le public est ébahi : les premiers jeux présentés, Super Mario 64, Wave Race 64, Mario Kart 64, un remix en 3D de Final Fantasy VIsont époustouflants et la nouvelle manette munie d'un stick analogiqueest révolutionnaire. Pour satisfaire les critiques qui dénonçaient lechoix du support cartouche à l'ère du CD-rom, Nintendo présenteégalement une extension de la console baptisée 64DD.Cette extension devait permettre la lecture de disques optiques offrantune capacité de stockage plus importante que les cartouches classiques.Le 1er février 1996, la console est une nouvelle foisrenommée. Nintendo projetait de conserver l'appellation "Ultra 64" pourle marché occidental. Cependant, pour éviter la confusion avec le labelUltra Games de Konami, la console fut nommée Nintendo 64 partout dans le monde.La console finit par sortir le 23 juin 1996 au Japon avec seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi, le 19 septembre 1996 aux États-Unis au prix de 199 dollars et le 1er mars 1997 en Europeau prix 990 francs en France. Ce retard entre le lancement américain eteuropéen s'explique par le fait que Nintendo of Europe venait juste dese réorganiser et que l'approvisionnement en console fut très malréalisé.Début 1997 Square fit part de sa volonté de délaisser Nintendo et de ne développer plus que sur Playstation. Coup dur pour Nintendo qui se voit ainsi privé de l'une des franchises les plus populaires au Japon : Final Fantasy.Encore à l'heure actuelle les circonstances de cette rupture restentmystérieuses. Toutefois, il y a fort à parier que ce choix soit dû aufait que Square, comme d'autres éditeurs tiers, ne désirait pasdévelopper sur une console utilisant encore le support cartouche, jugétrop limité en termes de stockage des données et difficile à programmer.[2]Bien qu'elle ait bénéficié d'excellentes ventes lors de ses lancements[réf. nécessaire], la Nintendo 64 n'a jamais rencontré le succès escompté : la PlayStation, bien qu'elle fût techniquement inférieure, utilisait un lecteur de CD-ROM,bénéficiant d'une image plus « Hi-Tech » au yeux du grand public. Enoutre, Nintendo commit la redoutable erreur commerciale (etincompréhensible, aujourd'hui) d'avoir une nouvelle consolerigoureusement incompatible avec l'ancienne Super Nes...,ce que beaucoup d'anciens clients ne lui ont pas pardonné. Enfin, ladifficulté de programmation et le support cartouche firent fuir presquetous les éditeurs. Nintendo et Rarewarese retrouvent donc presque les seuls éditeurs de la console et vont enprofiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console : Mario Kart 64, Star Fox 64, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie, Perfect Dark…En décembre 1998, Nintendo lance sur le marché le jeu le plus attendu de sa génération : The Legend of Zelda: Ocarina of Timequi réussit à se vendre à 6 millions d'exemplaires en 2 mois ! C'est lejeu qui va relancer la N64 dont les ventes commençaient à s'essouffler.En décembre 1999, Nintendo sort enfin au Japon le 64DD,un périphérique qui devait révolutionner le marché, malheureusement àcause de son grand retard (il fut annoncé en 1995), ce fut un écheccommercial. Vers l'an 2000, le rythme des sorties commence à ralentir malgré quelques succès (Perfect Dark, The Legend of Zelda: Majora's Mask). Le dernier jeu sorti en Europe pour la console fut Mario Party 3 qui sort le 16 novembre 2001 et le tout dernier jeu développé fut Tony Hawk's Pro Skater 3 qui ne sortit qu'aux États-Unis le 20 août 2002. Après cette date la production s'arrêta pour faire place à la GameCube.De nombreuses personnes[Qui ?] pensent que la Nintendo 64 est le plus gros échec de Nintendo (avec le Virtual Boy),pourtant avec plus de 32 millions d'unités vendues, et des jeuxconsidérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 a étél'occasion pour Nintendo de faire des profits élevés.En 2003, Nintendo ressortit la Nintendo 64 mais pour le marchéchinois. Le design ainsi que quelques spécifications techniques furentchangées et la console rebaptisée iQue.Depuis Décembre 2006, des jeux Nintendo 64 peuvent être téléchargés pour 10 euros sur la Wii grâce au service de Console virtuelle.
La manette [modifier]


La manette de la Nintendo 64


La principale innovation de la Nintendo 64 par rapport à ses concurrentes fut sans nul doute sa manette. Imaginée par Shigeru Miyamotoelle se présente sous la forme d'un trident et il est possible de latenir de 3 manières différentes. Elle est la première manette à êtremunie d'un stick analogique (abus de langage d'ailleurs : le stickn'est en réalité non pas analogique mais pourvu d'un ingénieux systèmede roues codeuses qui transmet donc directement la position du stick demanière numérique, de la même manière qu'une souris d'ordinateur àboule), permettant de se déplacer facilement dans les jeux en 3D. Parla suite, tous les constructeurs intègreront à leurs manettes un ouplusieurs stick analogiques, notamment Sony, avec la DualShock,qui seront les premiers. La manette Nintendo 64 possède 2 boutonsd'action (A et B), 4 boutons auxiliaires (C), 2 boutons latéraux (L etR), une gâchette située en dessous de la manette très pratique pour lesFPS(Z), le dit stick analogique, la traditionnelle croix directionnelle etle bouton start. La manette possède un port d'extension sur lequel ilest possible de brancher une carte mémoire, un Transfer Pak qui permetde communiquer avec certains jeux Game Boy ou un kit vibration, quipermet une immersion plus complète dans le jeu, en vibrant suivantcertaines actions. Ce système a été considérablement développé dès lesdébuts de la console puis tout le long de sa carrière, en particulier àtravers les deux Zelda et les jeux de tirs GoldenEye 007 et Perfect Dark.
Spécifications techniques [modifier]


  • Processeur : processeur Reallity Engine basé sur la technologie RISC MIPS R4300i 64 bits (version économique du R4000) cadencé à 93,75 MHz (Architecture MIPS).Le R4300i supporte les jeux d'instruction 32 et 64 bits du R4000, il nepossède qu'un seul pipeline (l'ALU et la FPU se le partagent) mais sonefficacité est proche d'une instruction par cycle. Le R4300i possède 8Kio de cache de données et 16 Kio de cache d'instructions (8 Kio pourle R4000).
  • Mémoire : 4 Mio Rambus DRAM (octets codés sur 9 bits, soit 36 Mib en tout, le 9e sert au contrôle de parité)cadencée à 250 MHz. La mémoire est unifiée, elle sert donc également demémoire vidéo et de tampon sonore par exemple. L'Expansion Pack permetd'ajouter 4 Mio, pour avoir au total 8 Mio (72 Mib avec la parité), etainsi permettre, si le jeu le supporte, de jouer en plus hauterésolution avec des textures de meilleure qualité.
  • Bande passante du bus mémoire réelle / efficace : 536,4 Mio/s / 476,8 Mio/s.
  • Co-processeur : RCP, cadencé à 62,5 MHz. C'est le composant le plusimportant, toutes les données transitent par le RCP (qui sert égalementde contrôleur mémoire au CPU). Il intègre 2 microprocesseurs, le RSP etle RDP. Le RSP pour le son et les graphismes (opérations matricielles,transformations géométriques et éclairage, rasterization despolygones), il gère également le back-face culling et le volumeculling. Le RDP pour le rendu de la liste d'affichage créée par le RSP.Il possède une unité de texture (fillrate théorique de 62 MTexel/s),avec filtrages (trilinéaire et antialiasing) et gestion du z-buffer.
  • Résolutions : 256 × 224, 640 × 480 entrelacée.
  • Polygones/sec : 150 000.
  • Couleurs : 32 bits RGBA avec système de lissage. Sortie vidéo : 21 bits.
  • Son : stéréo en 16 bits 48khz.
  • Cartouches : de 4 Mio à 64 Mio (32 Mib à 512 Mib).

Effets graphiques [modifier]

Voici un récapitulatif des différents effets graphiques réalisables par la Nintendo 64.

Architecture et développement [modifier]

Typiquement, dans un jeu N64, le RSP réalisait les fonctions detransformation, d'éclairage, de clipping, de "triangle setup" ainsi quele décodage audio. La Nintendo 64 étant l'une des rares consolesdépourvues d'un chip audio, ces opérations étaient réalisées par le RSPou le processeur principal. Il était cependant d'usage que l'audio soittraité par le processeur, afin de laisser libre la puce graphique. Lacharge de travail sur la Nintendo 64 était en ce point extrêmementmodulable selon les volontés du programmeur. Si le système était trèsflexible, cela impliquait par contre que le programmeur sache optimiserle code afin d'équilibrer l'usage des différents composants de lamachine.Le RSP est complètement programmable, par le biais du microcode(µcode). En modifiant le microcode s'exécutant sur la puce, on peutréaliser de nouvelles opérations, créer de nouveaux effets, être plusadapté soit à la vitesse, soit à la qualité, parmi d'autrespossibilités. Cependant, Nintendoétait peu enclin à partager les outils de modification du microcodeavec les développeurs, jusqu'à la fin de vie de la console où ilscommencèrent seulement à coopérer avec des développeurs triés sur levolet.Programmer le microcode du RSP était réputé difficile parce que les outils étaient très basiques, sans débuggueur[réf. nécessaire],et avec une maigre documentation. Il était ainsi très facile de fairedes erreurs difficiles à détecter par la suite, et qui pouvaient causerdes erreurs aléatoires. Certains développeurs firent remarquer que lemicrocode par défaut, "Fast3D", développé par Silicon Graphics,était peu adapté pour l'utilisation dans les jeux (il était tropprécis) et que la performance en souffrait par conséquent. Cependant,des développeurs comme Factor 5, Boss Game Studios et Rare créèrent des programmes microcode spécifiques, qui ont permis de meilleurs résultats que le microcode standard.En réalité, il existait deux types de microcodes mis au point par Silicon Graphics :

  • Le microcode Fast3D : 100 000 polygones par seconde
  • Le microcode Turbo3D : 500 000-600 000 polygones par seconde avec une qualité supérieure à la PlayStation.
Nintendo n'autorisa jamais l'utilisation de ce second code pour les jeux commerciaux.[réf. nécessaire]La Nintendo 64 avait des limitations techniques dues à des causesmultiples parmi lesquelles on trouve la limitation dans la technologie3D, due à l'époque.Par ailleurs, un des défauts les plus remarqués était la limitationde 4 Kio pour le cache des textures. Il était ainsi très difficile decharger des textures de grande taille dans l'engin de rendu, plusspécifiquement des textures avec une profondeur en couleur importante.Ce fut la première cause des textures floues que l'on a souventcritiquées. Une autre cause de cet effet de flou était le filtragetri-linéaire ainsi que la capacité limitée des cartouches. Un autrepoint important était que si l'on utilisait le MIP mapping,la mémoire cache pour les textures diminuait de moitié, à 2 Kio. Afinde mieux nous représenter cette idée, signalons qu'une texture de 64*64pixels en couleur 4 bits pèse 2 Kio, ce qui montre que le cache estvite rempli. Les développeurs les plus créatifs, en fin de vie de laconsole, ont utilisé quelques techniques astucieuses afin de simulerdes textures plus grandes (texturisation multicouches par exemple). Conker's Bad Fur Day en est un exemple.Le sous-système de mémoire unifiée représentait également une faiblesse critique de la Nintendo 64. La mémoire RDRAMavait une latence extrêmement importante (640 ns en lecture), ce quiannulait l'avantage d'une bande passante élevée. En fait, une mémoire àlatence élevée crée des délais dans la vitesse d'obtention del'information en mémoire par les processeurs, ainsi que dans lamodification de la mémoire.Un autre défaut de la Nintendo 64 est l'impossibilité d'y connecterun câble RGB qui aurait pu atténuer le flou des jeux de cette machine

Cartouches contre CD [modifier]

La N64 a été la dernière console de salon à utiliser des cartouchesROM pour stocker ses jeux. Nintendo a défendu son choix pour lesraisons suivantes :

  • les temps de chargement des cartouches sont quasiment inexistants ;
  • les cartouches ROM sont difficiles à copier et donc à pirater ;
  • il est possible d'ajouter des puces internes aux cartouches (telles que des puces de sauvegarde ou des coprocesseurs).
  • la plupart des jeux peuvent être sauvegardés sur la cartouche et ne nécessitent pas de carte mémoire.
  • question solidité, il est certain que la cartouche est beaucoup plus résistante qu'un simple CD.
En revanche le choix du support cartouche amenait également avec lui son lot d'inconvénients :

  • bien que la cartouche soit plus résistante que le CD, elle vieillit moins bien que ce dernier (oxydation des circuits…)
  • le prix d'une cartouche est beaucoup plus élevé que celui d'un CD-Rom, Modèle:Refne
  • la capacité de stockage est bien inférieure à celle d'un CD-Rom.
  • la difficulté de faire tenir des scènes cinématiques sur une cartouche.
À cette époque, les systèmes concurrents, à savoir la Playstation de Sony et la Saturn de Sega, utilisent des CD-ROMpour stocker les jeux. Ces disques sont bien moins chers à fabriquer etplus faciles à distribuer, d'où un coût bien moins élevé pour leséditeurs. En conséquence les développeurs de jeux, qui soutenaienttraditionnellement les consoles Nintendo, développent alors des jeuxpour la concurrence à cause de la marge de profit plus grande sur lesplateformes équipées de CD.De plus, l'espace de stockage restreint des ROM limite la quantitéde données, aussi bien graphiques que sonores, des jeux, ce qui leurdonne souvent un aspect pauvre. Certains jeux (Resident Evil 2, Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day,…) tiennent sur des ROM plus grands, mais cela se traduit par un prixplus élevé. Une cartouche avait une taille comprise entre 32 et 512Mib. Il pouvait y avoir des voix digitalisées et des vidéos en pleinécran, mais de piètre qualité à la différence des concurrentes.La console qui a succédé à la N64, la GameCube sortie en 2001, stocke ses jeux sur des disques mini DVD.
Accessoires et extensions [modifier]


Le 64DD



Carte mémoire



Expansion pack



Transfer pack



  • 64DD: l'extension de la console, comparable au Satellaview de la Super Nintendo ou au Mega CD de la MegaDrive.Elle se branche en dessous de la console via le port EXTension. Sonprincipal but est de lire les disques magnétiques ayant une capacité destockage plus importante que les cartouches classiques (du moins depremière génération) et un cout de production plus faible. Il étaitégalement possible, grâce au modem intégré, de jouer en réseau (un seuljeu exploite cette capacité) et de consulter ses emails. Le 64DD nesortit qu'au Japonet en faible quantité. Une souris, facilitant la lecture des emails, etun disque de navigation Internet étaient fournis avec le 64DD.


  • Kit Vibration (Rumble Pak) : Un objet à encastrersous la manette et qui permet de faire vibrer celle-ci à certainspassages du jeu (seulement avec les jeux utilisant cette possibilité).


  • Carte mémoire (Controller Pak) : La plupart des jeuxdonnent la possibilité de sauvegarder directement sur la cartouche maisun certain nombre nécessitent une carte mémoire.


  • Expansion Pak : Un accessoire à insérer directement dans laconsole. Créé à l'origine pour faire tourner le 64DD, il augmente lamémoire de la console de 4 Mio à 8 Mio. Il est indispensable pour fairefonctionner certains jeux, soit complètement (comme pour Donkey Kong 64 ou The Legend of Zelda: Majora's Mask), soit partiellement (le mode monojoueur de Perfect Dark,par exemple, ainsi que la possibilité de jouer simultanément enmultijoueur à 4 joueurs au lieu de seulement 2). D'autres jeux comme Turok 2: Seeds of Evil l'utilisent pour améliorer leurs graphismes.




  • Bio Sensor : Sorti uniquement au Japon et n'est compatible qu'avec le jeu Tetris 64 (jeu sorti dans le monde entier sous le nom The new Tetris, mais dénué du mode de jeu utilisant le Bio Sensor).C'est un accessoire en 2 parties : une partie du format d'une cartemémoire qui s'encastre sous la manette et une autre partie, en forme depince qui se clip au lob de l'oreille. Il permet de transmettre le pouls au jeu et d'accélérer ou de ralentir la chute des blocs suivant sa rapidité.


  • Canne à pêche : Sortie uniquement au Japon et compatible qu'avec très peu de jeux, cette canne à pêche couplée à une manette est produite par Nintendo.


  • Wide Boy 64: un adaptateur au format cartouche similaire (dans le principe) au Super Game Boy.Il permet de jouer aux jeux Game Boy et Game Boy Color sur satélévision. Il ne fut pas commercialisé pour le grand public, il étaitréservé aux développeurs et à la presse. Une version capable de lireles jeux Game Boy Advance nommée AGB Wide Boy fut également développée.

Accessoires pirates [modifier]

Les copieurs, malgré le support cartouche peu pratique à pirater,ont dû faire face à la politique anti-copie très active de Nintendo, etn'ont donc pas connu un très grand succès. Ils se connectaient par leconnecteur inférieur de la console, dont la dernière version de laconsole (Nintendo 64 Pikachu) est d'ailleurs dépourvue. L'accessoire permet de copier, gérer des sauvegardes, des code de triches (voir Action Replay), programmer, etc.Il y en eu 5 :

  • Le CD64, périphérique externe qui se connecte sous la Nintendo 64. On transfère les jeux sur un PC via un port parallèle. Sorti en 1998, équipé de 128 puis 256 Mib de RAM,le produit souffrait d'un manque de fiabilité. On peut lui rajouter unlecteur CD standard IDE sur la façade, et de la RAM standard EDO. Un éditeur hexadécimal est incorporé, pour modifier le programme original.


  • Le Z64, distribué aux États-Unis par Harrison Electronics,réputé plus fiable que le précédent. Il y a 3 versions, de 128 et 256Mib de DRAM, et une version épurée. Il se connecte par le port cartouche, est équipé d'un lecteur Zip et d'un affichage LCD ;Les cartouches s'intègrent sur le haut de l'accessoire, qui est en faitun PC 386. Son implantation bloque la ventilation de la console, quisurchauffe et s'arrête parfois en cours de partie. Il est doncconseillé de l'utiliser dans un endroit frais.


  • Le Doctor V64 est le premier copieur apparu. Il est composé d'un lecteur CD IDE 8x, d'un port parallèle pour les PC, d'une connexion vidéo composite RCA, d'un processeur surround 3D et une mémoire RAM en option de 128 et 256 Mib. Il lit les VCD, CD-I, MPEG-1 et bien sûr les CD audio.


  • Le V64 Junior, une version allégée du précédent, en fait unecartouche avec 512 Mib de RAM, sauvegardée par 6 piles AA quipermettent une autonomie de 8 heures.


  • Le Zimbaest un accessoire qui ne se connectait pas sur le port inférieur de laconsole mais entre la cartouche et la console, le Zimba permettait decopier des jeux dans sa mémoire interne de 256 Mo, puis il étaitpossible de décharger la mémoire grâce à sa connexion Firewire. Cetaccessoire est de la taille de deux cartes mémoire côte à côte. Il estsans doute l'un des plus rares de sa catégorie; de plus, il a étéuniquement vendu sur des réseaux douteux à des prix élevés aux USAentre 1998 et 2003.[réf. nécessaire]

Variantes [modifier]

Voici une liste des variantes de la console.

  • Carbon : la console originale, de couleur noire.


  • Vert jungle : une édition spéciale avec une coque verte transparente sortie en 1999 pour accompagner la sortie de Donkey Kong 64. La manette elle était de couleur jaune et brune.


  • Funtastic serie : série sortie en 2000 et possédant une coque decouleur différente. Existe en bleu, orange, rouge, violet et gris.


  • Gold : Sortie au départ uniquement aux États-Unis et en faible nombre pour accompagner la sortie de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo sortit également la version Gold au Japon, en très faible nombre, à l'occasion du lancement du 64DD.


  • Pikachu Nintendo 64 : une version de la console sortie en 2001 decouleurs bleue et jaune et ornée d'un énorme Pikachu. À noter que cetteversion de la console est dépourvue du port extension. Au Japon, elleest également sortie en orange et jaune.


  • Clear blue : version sortie en 2001 et accompagnée de jeu Super Mario 64. Présente une coque bleue claire transparente sur le dessus et grise transparente sur le dessous.


  • Clear black/Clear white : Édition sortie au Japon uniquement, en édition limitée dans les magasins Jusco.


  • Clear red : Présente une coque rouge claire transparente sur le dessus et grise transparente sur le dessous.


  • Midnight blue : édition transparente, bleu foncé, sortie en nombre limité au Japon.


  • Orange et noir transparente : version vendue en série limitée au Japon, aux couleurs d'une équipe de Baseball, les Daiei Hawks.


  • IQue player : version chinoise de la N64. (La marque Nintendo a dûs'associer à la marque Chinoise iQue pour s'implanter sur lemarché).Pour éviter le piratage, la console est vendue en Chine sous laforme d'une manette (différente de la manette 64), avec déjà plusieursjeux inclus, et qui se branche directement sur la télévision. D'autresjeux peuvent se charger sur une sorte de carte mémoire. Plusieursmanettes peuvent être reliées ensemble pour jouer à plusieurs.

Jeux marquants [modifier]

Article détaillé : Liste de jeux Nintendo 64 par ordre alphabétique.
Malgré le fait que la Nintendo 64 se soit beaucoup moins bien vendueque la Playstation ou même la Super Nintendo, le nombre de "millionseller" (jeux vendus à plus d'un million d'exemplaires) estimpressionnant: 51 jeux, soit 3 de plus que pour la Super Nintendo.La Nintendo 64 fut délaissée par les éditeurs tiers ce qui expliqueque son nombre de jeux soit bien inférieur a celui de la Playstation.Par ailleurs les jeux sortirent souvent au compte goutte et furentsouvent retardés voire annulés, c'est que l'on appela le syndromeNintendo 64.

  • Voici une sélection des meilleurs jeux Nintendo 64 développés par Nintendo.
Mario Kart 64Mario PartyPaper Mario
Star Fox 64 (Lylat Wars)Super Smash Bros.Super Mario 64
The Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Majora's MaskMario Tennis
Wave Race 64Mario GolfAnimal Crossing
F Zero XYoshi's Story

  • Séléction des meilleurs jeux réalisés par un développeur autre que Nintendo.
Resident Evil 2Banjo-KazooiePerfect DarkOgre Battle 64
Conker's Bad Fur DayDiddy Kong RacingDonkey Kong 64Blast Corps
GoldenEye 007Jet Force GeminiBanjo-TooieStar Wars Rogue Squadron
Turok 2: Seeds of EvilExtreme GShadow ManWorld Driver Championship

Anecdotes [modifier]


  • Lenuméro 64 signifie 2 choses: 64 pour son processeur 64 bits, et 64 estla taille en Mo que peut atteindre la cartouche de la N64.


  • Lacampagne de publicité réalisée à Noël 1995 était d'une rare insolenceenvers les consoles concurrentes. En effet on pouvait lire les textessuivants accompagnés d'une photo de la console (à l'époque nommée Ultra64) : Petit papa Noël quand tu descendras du ciel oublie la 32 bits que je t'ai demandé ou bien Si à Noël un des cadeaux ressemble à une 32 bits ne riez pas, c'est peut-être le vôtre et même Si vous voulez vraiment pleurnicher dans quelques mois, exigez une 32 bits à Noël.


  • Certaines personnes[Qui ?]ayant la console américaine auraient remarqué que des éléments étaientomis dans le jeu, le problème a été corrigé 6 mois après la sortie dela console aux USA. Ce problème était dû à un dysfonctionnement dudécompresseur de données qui avait tendance à omettre des éléments dujeu, cela pouvait aller à un simple objet de décor à un niveau entierdu jeu !


  • Lapremière console sortie en Europe possédait un gros défaut : La cartemère aurait eu un défaut de conception au niveau du système defixation, qui avait tendance à déplacer légèrement la carte mère ainsique d'autres composants. Ce problème est présent car les développeursauraient voulu minimiser les coûts de fabrication en ne mettant que 5vis sur la carte mère au lieu des 12 prévues initialement.


  • Laconsole "Pikachu" était une variante de la N64, très célèbre pour sacouleur. Cependant, cette console ne possédait pas de connecteurd'ajout de composants externes, ce qui entraina par la suite un "retour au magasin de la console" par les personnes mécontentes[Qui ?][réf. nécessaire].


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Nintendo sort Nintendo 64 en 1996
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