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 les jeux fabrique t-ils des futur tueurs?

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AuteurMessage
admin wolfen
Admin
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Messages : 1014
Date d'inscription : 30/11/2010
Age : 44

MessageSujet: les jeux fabrique t-ils des futur tueurs?   Mar 7 Déc - 6:24

Salut a vous!

Je ne peux pas parler des jeux vidéo sans voir que depuis leurs créations, ils sont toujours mis au rang des accusés!

Pourquoi quand un ado tue joyeusement ses "camarades" de classe, on dit que c'est a cause des jeux violent au quel il jouait!

ils ont toujours eu bon dos les jeux car a chaque fois on ne parle pas des vrais causes,mais si on voie qu'il jouaient a des jeux video la ons a une bonne raison,pourtant il y a bien moin de mort par jeu que par balle non?

bizarrement on accuse pas les parents qui on été absent voir aveugle ou les films gore accessible a tous,les émissions débile qui prône la connerie et la décadence
"je suis pas prêtre lol"

la vente légale ou non d'arme,d'alcool et de drogue facile, internet et les site de cul et de gore qui ne sont pas pris pour cible, les mauvaises fréquentations et surtout la société qui crée un marcher financier avec tous ceci!


le prétexte des jeux cache leurs impuissance a répondre,avent les jeux c'était la faute au sorcieres!
jocolor

pourtant l'industrie des jeux rapporte a tous,il crée aussi des emploies divers!

Chiffres de vente des jeux vidéo dans le monde (en milliards d’euros)
en 2003,États-Unis:12
Japon:4,2
Europe:9
----------
2004,US:11,4
japon:4
europe:8,5
---------
2005,US:10,8
japon:4,8
europe:8,6
-------
en 2008,US:17,1
japon:9,7
europe:13,9

j'ai pas les chiffres de cette anée,mais les vente continue de grimpé,que ce soit pour les consoles comme pour les jeux!

A TITRE D'INFORMATION SUR WIKIPEDIA...
Le jeu vidéo est-il un art ?

Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport dujeu vidéo à l'art. Certains n'hésitent pas à en faire une disciplineartistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est enparticulier la position d'Olivier Séguret, critique au journalLibération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portéeartistique, notamment par l'établissement de parallèles avec l'histoiredu cinéma[11].Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture de nos sociétéscontemporaines. Exclure le jeu vidéo du domaine de l'art relèverait dupréjugé et de conceptions archaïques de l'œuvre d'art. Si l'industriedu jeu vidéo connaît ses produits grand public et purement commerciaux,certains représentent de véritables œuvres d'art, à l'instar de Rez sur Dreamcast ou des créations du français David Cage.Cette conception se heurte à des visions plus traditionnelles de lanature de l'art, pour lesquelles le ludique (caractéristique du jeuvidéo) exclut l'artistique. Le fait même de jouer à un jeu vidéosignifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'ilest possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture. Unerelation émotionnelle peut-être, mais surement pas artistique[12].Quoi qu'il en soit, le débat reste ouvert, et la reconnaissance du jeuvidéo par le monde de la culture (en particulier avec la création duMusée du jeu vidéo à Paris) apporte des nouveaux éléments de réponse.

Controverse
Article détaillé : Controverse autour du jeu vidéo.
Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève desinterrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle del'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parentsd’enfants nés dans les années 1990 n’ont pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.

Violence simulée et violence réelle
Le niveau de violencede certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. Laquestion de savoir si cette violence peut déboucher sur uneaugmentation des actes de violence dans la vie quotidienne estrégulièrement posée[13]. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle[14],[15],[16]. Certaines essayent néanmoins de démontrer que jouer à un jeu violent rend agressif[17].Cependant toutes ces études restent sujettes à controverse du fait desenjeux moraux, religieux et politiques. Pour Laurent Trémel, des étudesnotamment celle de le Pew Internet sont artificielles. En effet, lesrésultats, en particulier les moyennes obtenues, amalgament par exemple"la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aiséqui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à sescopines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie dedéscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu decourse automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'ilfaudrait faire dans une perspective sociologique".

Protection des enfants

Article détaillé : Système d'évaluation des jeux vidéo.
Dans les années 1990,alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dansleurs graphismes, plusieurs systèmes de classifications ont été mis enplace à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs etd'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite endessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces organismes ontaussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ilsjugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absencede classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente. Ainsi l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux tel que Manhunt ou Soldier of Fortune: Pay Back[19].Les consoles de dernière génération (Wii, PlayStation 3, XBox 360, PlayStation Portable et DSi)disposent d’un système de contrôle parental permettant d’empêcher lalecture de jeux déconseillés en dessous d’un certain âge. Lesordinateurs équipés de Windows Vista et Windows 7disposent nativement d’un système de contrôle parental, permettant dedéfinir des plages horaires, et permettant également d’interdirel’utilisation de certains jeux [20].

Utilisation des jeux vidéo en thérapie médicale

Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l’intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvementpar une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportiverégulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints desurpoids [25]. Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolutionqui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sansmême changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids defaçon significative [26]. Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique, comme par exemple Wii Fit[27]

Simulation et apprentissage
Dans les années 1990, l’armée des États-Unis a modifié le jeu Doom IIdans le but d'entrainer leurs troupes. Le jeu était utilisé pouraméliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues[28].Plus récemment des outils immersifs de réalité virtuelle ont étédéveloppés pour traiter certains troubles psychologiques comme l’agoraphobie ou l’acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à la base pour les jeux vidéo [29].Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d’intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs,que l’on assimile généralement à des logiciels pour l’éveil des toutpetits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donnénaissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connuprincipalement sous le nom de serious game dont l’intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique [30].Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashimaaméliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neufsemaines, ils ont étudié deux groupes d'écoliers : le premier devaitjouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutestous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodestraditionnelles. À la fin de l'expérience, ils ont remarqué que lesdeux groupes avaient progressé mais que celui qui s'était entrainégrâce au jeu s'était amélioré par 50% de plus [31].

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