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 Nintendo sort Super Nintendo en 1990

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admin wolfen
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MessageSujet: Nintendo sort Super Nintendo en 1990   Lun 6 Déc - 19:57





Super Nintendo

Pub Zelda 3 Super Nintendo
envoyé par Viscous_Snake. - Plus de jeux vidéo !
-------------------------------------
Fabricant Nintendo
Type Console de salon
Génération Quatrième
------------------
Date de sortie 21 novembre 1990
13 août 1991
11 avril 1992
3 juillet 1992
août 1992

Fin de production 1999
novembre 2000
septembre 2003[réf. nécessaire]
MédiaCartouche
ContrôleursManette de jeu
Service en ligneJPN Satellaview
Unités venduesMonde : 49 millions
16 701 578[1
Jeu le plus venduSuper Mario World

-------------------------------------------------
La Super Nintendo est une console de jeux vidéo de salon du constructeur japonais Nintendo sortie en 1992 en Europe. Son équivalent japonais est la Super Famicom sortie en 1990 et arborant le même design. L'équivalent nord-américain est le Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design différent. En Corée du Sud, la Super Famicom est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. La Super Nintendo, console 16 bits de quatrième génération, sort pour contrer la Megadrive de Sega et dans une moindre mesure la PC-Engine de NEC et la Neo-Geo AES de SNK.Elle sera la mieux vendue de sa génération et malgré ses faiblescapacités sur le papier, elle tiendra tête aux consoles de cinquièmegénération comme la 3DO, la Saturn de Sega et la PlayStation de Sony.

Histoire de la console [modifier]

Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Megadrive en 1988.Les deux systèmes offrent des graphismes améliorés, ainsi qu'un sondépassant la 8-bit de Nintendo. Cependant, la NES continue de dominerle marché des jeux vidéo pendant quelques années avant que la consolede Sega soit enfin couronnée de succès[2].Voyant sa domination sur le marché chuter, Nintendo est contraint unpeu précipitamment de créer une nouvelle console pouvant rivaliser avecses concurrentes[3].
Lancement [modifier]

Conçue par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 ¥,soit 210 euros (1380 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; lalivraison initiale de 300 000 unités est vendue en quelques heures etle dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demanderaux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, desortir leurs consoles en fin de semaine[4]. La sortie occasionne également un regain d'intérêt auprès des Yakuzas, amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit pour éviter les vols[5].Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales etNintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais desconsoles[6].Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart desdéveloppeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix[7].En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System ou Super NES, une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US.La Super Nintendo, quant à elle, sort en Europe en avril 1992.Cette version de la console utilise le même design que la Super Famicomjaponaise (contrairement à ce qui était prévu au départ (designaméricain[8])).Elle fut distribuée en France par Bandaï France, qui avait au départ prévu un lancement en 1993 puis en septembre 1992[9], mais qui se sentira forcé par le succès de la Megadrive de la sortie en hâte en avril de la même année[10].Au lancement elle fut vendue en pack avec 2 manettes et Super MarioWorld pour 1290 FF (initialement prévu à 1490 FF mais Sega et leurnouveau pack Mégadrive + Sonic à 1290 FF les pousseront à s'aligner) etaccompagnée par quatre jeux optionnels au tarif unitaire de 449 FF :F-Zero, Super R-Type, Super Tennis et Super Soccer. Plus tard dans lecourant de l'année 1992 la Super Nintendo sera vendue au choix soitseule (990 FF ; Super Mario World étant vendu séparément à 389 FF, lejeu Super Nintendo le moins cher alors), soit avec Super Mario World(1290 FF), soit avec Street Fighter 2 (1490 FF), soit avec le SuperScope (1490 FF)[11].La NES et la SNES sont vendues au Brésil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente[12].La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que dequelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponible aulancement : Super Mario World et F-Zero[13]. En Amérique du Nord, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero, Pilotwings (qui démontre les capacité de rendu simili 3-D du "Mode 7" de la console), SimCity et Gradius III[14]. En Europe, outre Super Mario World vendu une fois de plus avec la console, les autres titres disponibles sont F-Zero, Super R-Type, Super Soccer et Super Tennis.
La guerre des consoles [modifier]

La rivalité entre Nintendo et Sega aboutit à une des luttes les plus acharnées de l'histoire des jeux vidéo[15], dans laquelle Sega positionne la Megadrive comme une console « cool », avec des titres plus matures[16]. Mais malgré le départ en tête de la Megadrive, sa plus large bibliothèque de jeux, aussi bien que son prix plus bas[17], les parts de marché entre la Super NES et la Megadrive sont égales en avril 1992[18],et ni l'une ni l'autre n'arrive à se maintenir en tête pendant quelquesannées. La Super NES finalement prend l'avantage, dominant le marchéaméricain des consoles 16-bit[19], et reste aussi populaire pendant l'ère suivante des consoles 32-bit[20].
Changement de ligne de conduite [modifier]

Pendant la commercialisation de la NES, Nintendo maintient uncontrôle exclusif sur les titres sorti sur son système ; la compagniedoit approuver chaque jeu, chaque développeur tiers ne peut seulementsortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir surd'autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et lefournisseur exclusif des cartouches NES. Cependant, la compétition avecla console Sega donne fin à cette pratique ; en 1990, Acclaimcommence à sortir des jeux pour les deux plates-formes, ce que laplupart des autres licenciés Nintendo imitent à leur tour ; Capcom (quiaccorde une licence pour quelques jeux à Sega au lieu de les produiredirectement) et Square font cela plus discrètement[21].Nintendo maintient également une ligne de conduite très stricte decensure qui, parmi d'autres choses, limite l'utilisation de violencedans les jeux sur ses systèmes. Un jeu, Mortal Kombat,vint défier cette politique. En effet, ce hit d'arcade inattendu de1992 contient des éclaboussures de sang et des scènes de fin de combatdépeignant le plus souvent des démembrements. Et comme la versionMegadrive a conservé le côté gore, elle se vend trois fois plus que la version Super NES qui a été censurée[22],[23].Néanmoins, les joueurs ne sont pas les seuls à remarquer la violence dans ce jeu ; les sénateurs américains Herb Kohl et Joseph Lieberman convoquent une audience du Congrès le 9 décembre 1993 pour examiner la commercialisation de jeux vidéo violents pour les enfants. L'audience mène à la création de l'Interactive Digital Software Association et de l'Entertainment Software Rating Board, et à l'inclusion d'une notation sur tous les jeux vidéo[22],[23].Avec ce système de notations mise en place, Nintendo décide qu'il n'aplus besoin de censurer les jeux. En conséquence, le portage de Mortal Kombat II sur Super Nintendo se fait sans censure et cette fois la version Nintendo dépasse les ventes de celles de Sega[22],[23].
L'ère des consoles 32-bit et au-delà [modifier]

Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32-bit, Rareet Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore unconcurrent sérieux sur le marché. En novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, Donkey Kong Countryrivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir surdes nouvelles consoles 32-bit à base de CD. Dans les derniers 45 joursde l'année 1994, le jeu se vend à 6,1 millions d'unité, faisant de luile jeu vidéo vendu le plus rapidement dans l'histoire à cette époque.Ce jeu envoie une claque aux systèmes 32-bit encore précoces qui ontpeu à offrir face à la Super NES, et ouvre le chemin vers des consolesplus avancées à l'horizon[24],[25].En octobre 1997, Nintendo sort une version redessinée de la SuperNES, aux États-Unis pour la somme de 99 $ US, qui est vendu avec le jeuSuper Mario World 2: Yoshi's Island[26].Comme la nouvelle version de la NES, ce nouveau modèle est plus fin etléger que son prédécesseur, mais manque d'une sortie S-Video et RGB, etce fut presque la dernière sortie majeure liée à la Super NES danscette région. Un modèle similaire également redessiné est sorti auJapon, environ dans la même période, sous le nom Super Famicom Jr. Visuellement, les versions américaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons Power et Reset, qui sont gris sur la Super Famicom Jr.,sont violets sur la console américaine. Par contre, les manettes sontidentiques pour les deux versions, avec le même numéro de série. Unlogo Nintendo est gravé dans le plastique, au lieu du logo du modèle peint dessus, comme pour les premières versions (Super Nintendo Entertainment System aux Etats-Unis et Super Famicom au Japon). Seuls les boutons ont toujours une couleur différente[27].Nintendo of America cesse la production de la Super NES en 1999[28], environ 1 an après la sortie du jeu Frogger (son dernier jeu pour le système) en 1998. Au Japon, la production de la Super Famicom continua jusqu'en septembre 2003[29], et de nouveaux jeux furent produit jusque fin 2000, finissant avec le jeu Metal Slader Glory Director's Cut le 11 novembre 2000[30].Plusieurs jeux Super NES ont été portés sur Game Boy Advancequi a des capacités graphiques similaires. En 2005, Nintendo annonceque des titres Super NES seront disponibles en téléchargement via la console virtuelle de la Wii[31].En 2007, Nintendo Japon déclare que désormais, il ne pourra plusréparer les Famicom et Super Famicom à cause de la pénurie des piècesnécessaires[32].
Zonage, adapteurs et dézonage [modifier]

La Super NES est zonée suivant les trois régions habituelles : Amériques, Europe et Asie.

  • Les consoles américaines et asiatiques, extérieurement différentes,sont identiques à l'intérieur : elles tournent rapidement, fournissentun signal vidéo NTSC 60 Hz et acceptent les mêmes manettes et les mêmesjeux. Cependant, la forme des cartouches ou la présence de détrompeursempêchent l'utilisation de cartouches américaines dans la consolejaponaise et vice versa. Il suffit d'un adaptateur classique pour laforme.
  • La console européenne par contre tourne plus lentement et fournitun signal vidéo PAL 50 Hz. Les consoles européenne et japonaise ont lamême forme et c'est aussi le cas de leurs cartouches mais lescartouches sont rendues incompatibles comme expliqué ci-après.
Il existe deux types de protection dans les cartouches.

  • Le premier système est une puce dans la cartouche qui doitcorrespondre à une puce interne à la console. Si la cartouche n'est pasadaptée à la console, on obtient à l'allumage un écran noir et aucuneexplication. La protection de zone est contournée par l'utilisationd'un adaptateur comme l'AD29, dont la cartouche à l'arrière estutilisée uniquement pour sa puce de zone, ou en désactivant la pucedans la console avec un coup de cutter (dézonage de base).
  • Un second système vient s'ajouter au précédent vers 1993. Il s'agitd'un contrôle par la cartouche de la fréquence de la console. Parexemple, les cartouches européennes équipées refusent de tourner àl'allure des consoles américaines, c'est-à-dire vite. Si un adaptateurstyle AD29 permet bien de démarrer le jeu, on sera alors bloqué par unécran généré par la cartouche avec un message du genre : "This productisn't designed for use with the Super Famicom or Super NES". Cecontrôle en fréquence peut être déjoué par l'ajout d'un interrupteurqui contrôle la fréquence de la console (switch 50/60 Hz). Comme lecontrôle a lieu ponctuellement au démarrage de la cartouche (etéventuellement en cas de game over), on peut basculer la console en 50Hz le temps du contrôle et pour le reste profiter de l'affichage en 60Hz. A noter que certains jeux dans leur version EUR effectuent lavérification de fréquence de manière plus aléatoire. Par exemple, SuperStreet Fighter (souvent au début des combats), Demon's Crest (aprèschaque niveau) ou Tetris vs Dr Mario (après chaque écran!). Pourprofiter du 60Hz sans pour autant avoir à switcher à chaud sa console,l'Action Replay 2 permet de choisir la région de la cartouche : si laconsole démarre en 60Hz, le réglage est par défaut sur "NTSCCartridge", il suffit alors de basculer en mode "PAL cartridge" et dedémarrer le jeu sans mettre de codes.
  • La cartouche Super Mario RPG (et au moins deux autres) est nonseulement zonée et bloquée en fréquence mais elle refuse également dedémarrer si le dézonage de base a été effectué. Il faut alors faire undézonage avancé dans la console en reliant une patte du port cartoucheà la patte adaptée de la puce de zone.
Remarque : le switch 50 Hz/60 Hz change la fréquence du signal vidéomais pas son standard. Par exemple, la console américaine switchée enmode 50 Hz fournit un signal NTSC 50 Hz et non pas PAL 50 Hz. Cela peutcauser des problèmes d'affichage sur les télévisions récentes, comme leNTSC 50 Hz ou le PAL 60 Hz qui passent en noir et blanc.Outre le fait de passer les jeux américains et japonais sur uneconsole européenne, le switch 50/60 Hz permet de profiter sur les jeuxeuropéens de la console telle qu'elle est conçue au départ :processeurs donc animation cadencés rapidement et affichage 60 Hz pleinécran. Cependant, certains jeux développés soit spécifiquement soitspécialement pour l'Europe et le 50 Hz sont injouables à cause deproblèmes d'affichage en 60 Hz : Mario Kart, Starwing, Tintin au Tibet,etc.
Caractéristiques techniques [modifier]


La Super Nintendo avec une manette



  • Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
  • RAM de travail : 128 Kio
  • PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
  • RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites

    • Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
    • Définition : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
    • 4 plans de scrolling
    • Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
    • Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation d'arrière plan (mode 7), plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
    • Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenant chacun un typed'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Cesmodes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter ledéveloppement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom etrotation).

  • Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).

    • Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.

      • S-SMP : synthétiseur musical,

        • 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
        • polyphonie de 8 notes simultanément par voie.

      • S-DSP : processeur sonore d'environnement

        • 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz

      • 2A03 : processeur "PSG" 5 voies

        • 2 voix de forme d'onde "square"
        • 1 voix de forme d'onde "triangle"
        • 1 voix FM (delta PCM)

      • Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.

    • RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche

  • Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 Mio[réf. souhaitée], avec système de sauvegarde pour certaines.
  • Deux ports manettes
  • Un port d'extension 8 bits
  • Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

Accessoires [modifier]

Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il permet envisant le moniteur de la télévision de toucher des cibles quiapparaissent à l'écran (voir le Zapper de la NES). Cet accessoire était fourni avec une cartouche de 6 jeux. Au final, seuls 9 titres furent jouables avec.
Utilisée dans Mario Paint et quelques autres jeux comme Wonder Project J. Elle possède 2 boutons et est en tous points similaire à une souris classique (fournie avec son tapis rigide).
Permet de lire les jeux Game Boyclassiques et d'y jouer sur sa télévision. Cet accessoire utilise unepalette de couleurs restreinte mais personnalisable recolorantl'affichage du jeu. Le Super Game Boy intégrait aussi un miniprogramme de dessin et quelques autres fonctionnalités amusantes. Uneversion possédant une prise pour le câble link est sorti en 1998 sous le nom de Super Game Boy 2. Celui-ci était bleu translucide.

  • Adaptateurs :
Il existe plusieurs adaptateurs pour Super NES qui permettentde jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une mêmeconsole. Certains nécessitent l'insertion d'une cartouche de même typeque la console pour pouvoir être utilisés.
Satellaview avec la Super Famicom.


Sorti uniquement au Japon, cet accessoire qui se fixait sous laconsole, permettait de télécharger des jeux (pour l'équivalent de 7,5€) grâce aux signaux TV de la chaîne satellite japonaise St GIGA. Les jeux étaient généralement téléchargeables uniquement par épisode (comme Zelda) et pouvaient être enregistrés sur cartouche vierge.

  • SF Memory Cassette :
Cartouche vendue seulement au Japon. Identique aux cartouchesclassiques mais de couleur blanche au lieu de grise, elle permettait decharger des jeux sur des bornes spéciales, appelées Nintendo Power.Une même cartouche pouvait donc contenir plusieurs ROMS chargéeslégalement, qui pouvaient ensuite être effacées pour les remplacer pard'autres. Le même système existait pour la Game Boy, la GB Memory Cartridge.

  • Super Multitap :
Accessoire permettant d'avoir jusqu'à cinq manettes branchées, pour jouer notamment à des jeux comme Bomberman. Il y eu un Multitap 2 au Japon, en forme de tête de Bomberman, justement.

  • Sufami Turbo :
Adaptateur permettant de mettre des cartouches de jeux spécialementadaptées, presque de la taille des jeux Game Boy. C'est un formatpropriétaire créé par Bandaï,et sorti uniquement au Japon. Le Sufami Turbo avait deux portscartouche, pour permettre à un ami d'échanger des données desauvegarde. La grande majorité des jeux sortis sur ce formatconcernaient l'animé Gundam.

  • Super Advantage :
Cette manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade dispose d'unénorme joystick et de boutons plus gros que la manette originale. Cettemanette est sortie aux Etats-Unis et en Europe avec des couleurslégèrement différentes.

  • Lecteur de CD-ROM :
Un port d'extension situé au-dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, à l'image du Mega-CD de la Megadrive de Sega. Ce projet nommé Super Nintendo Play Station, mené en collaboration avec Sony et Philips, fut abandonné suite à un différend entre les deux sociétés nipponnes. Le port d'extension 8 bits fut jugé a posteriori insuffisamment rapide pour assurer correctement son rôle. Sony garda tout de même ce projet dans ses cartons et la PlayStation, de simple extension à la Super Nintendo, devint une console à part entière. Philips de son côté lança sa propre unité CD : le CD-i. Grâce à son accord avec Nintendo, la firme bénéficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que 3 épisodes de Zelda et 1 épisode de Mariovirent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les 4 seuls jeuxde la série à ne pas avoir été supportés officiellement par Nintendo.
Ventes [modifier]

49,10 millions de Super Nintendo se sont vendues à travers le monde, dont 23,35 millions en Amérique et 17,17 millions au Japon[33]. Bien qu'elle n'ait pas atteint les chiffres de la NES, vendue à 61,91 millions d'exemplaires[33], la Super Nintendo a été la console la plus vendue de sa génération. La Megadrive arrive deuxième avec 29 à 30 millions de consoles vendues à l'international[34],[35],[36], tandis que la PC-Engine termine à la troisième position, avec 10 millions d'unités écoulées dans le monde[37].

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